PT. MALFO (PERUSAHAAN DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI)

               PT. Malfo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa Teknologi Informasi, khususnya pada bagian jaringan, yang berlokasi di Jakarta-Indonesia. Perusahaan ini berdiri sejak Oktober 2014, kami telah membantu beberapa klien seperti perumahan maupun perusahaan yang berskala kecil sampai besar dalam mencapai tujuan usaha kami untuk memberikan Jasa dalam bidang jaringan terbaik dan bermutu demi mendukung kelancaran bisnis maupun kesenangan klien.
Perusahaan ini didirikan oleh lima orang  yang berpengalaman dalam bilang integrasi sistem jaringan. Nama Malfo sendiri diambil dari inisial nama pendiri perusahaan yaitu Meita Nuringtyas, Afriduarchan, Lely Yumiasih, Febrina Rahma, dan Okky Mahendra.
PT. Malfo memiliki tim dengan kemampuan individual dan kerjasama yang handal, karena perusahaan kami hanya menerima karyawan dengan latar belakang pendidikan serta kemampuan yang sangat baik dalam bidang jaringan. Selain itu, perusahaan ini juga memiliki kerja sama dengan beberapa perusahaan jaringan untuk memberikan pengajaran dan masukan untuk para karyawan kami sehingga memiliki kemampuan yang sangat handal.
PT Malfo adalah perusahaan yang bergerak di bidang integrasi sistem jaringan dan telah bekerja sama dengan vendor-vendor terkemuka seperti CISCO, ORACLE, dan SAP.
Berikut ini adalah layanan yang siap kami berikan kepada klien:
  •       Service Instalasi Jaringan
  •       Service Konfigurasi Jaringan
  •       Service Pembangunan Infrastruktur Jaringan
  •       Maintenance atau Pemeliharaan
Di setiap layanan yang perusahaan ini miliki, kami menggunakan perangkat serta kebutuhan jaringan tersendiri seperti router, switch, kabel fiber optik, serta server yang kami siap sediakan dalam layanan yang kami berikan. Adapun kelebihan dari sevice yang dimiliki yaitu kami menyediakan perangkat router yang kami miliki dengan keunggulan memiliki routing table yang cukup andal dalam mem back-up jalur layanan dengan menggunakan metode algoritma Malfo-IA01 di dalam perangkat seri M3200. service yang kami sediakan dapat melayani perusahaan besar sampai jaringan perumahan.
Visi
Menjadi perusahaan sistem integrator jaringan yang  terbaik dan terkemuka  di Indonesia
Misi
  • Menyediakan layanan integrasi sistem jaringan terbaik kepada semua pelanggan
  • Menjadi perusahaan yang terdepan dalam perkembangan terbaru di bidang Teknologi Informasi
  • Menjalin kerjasama dengan berbagai vendor terkemuka di dunia
Perusahaan kami siap menghadapi tawaran sebuah tender.kami yakin dengan kemampuan yang kami miliki dapat memenangkan lelang dari sebuah perusahaan besar. Kami juga akan melakukan kesepakatan dengan user dengan kemampuan SLA dari 95 – 99% dalam layanan jaringan yang kami sediakan.
STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN
Perusahaan ini telah memenangkan 2 tender dari perusahaan ternama, berikut ini adalah daftar gaji untuk karyawan yang berpengalaman dan fresh graduate :
Capture
Berikut ini adalah daftar gaji yang lebih rinci untuk masing – masing posisi di perusahaan ini :
Capture
PT Malfo
Kantor Utama
Menara BCA- Grand Indonesia 33th floor
Jalan MH. Thamrin
Kelurahan Kebon Melati, Tanah Abang
Jakarta Pusat 10230
Telp     : (021)7558923
Fax      : (021)7558921
Web     : malfocorp.com
Email   : malfocorp@malfo.com

Sumber :

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME


Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Dalam hal ini paling tidak terdapat 5 kategori istilah game, yaitu : Board Games (Permainan Papan), Card Games (Permainan Kartu), Athletic Games (Permainan Atletik), Children Games (Permainan Anak), dan Computer Games (Permainan Komputer).
Sejarah Perkembangan Game

      Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

      Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  

    Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .


Generasi Pertama




Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua


Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200


Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.


Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989


Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.


Generasi kelima


Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation


Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.


Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
    contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
     contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
    contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
    - Windows Icon Menu Pointer
    - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
      yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang      sistem HCI
2. Psikologi
     memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik                pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
    sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan           sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
    berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,           misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,                   pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
    ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja                 berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai         dengan bidangnya
6. Linguistik
   merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog            diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa    grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
    studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya           PHK karena adanya otomasi kantor.

PENGERTIAN DAN SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

 PENGERTIAN DESIGN KOMUNIKASI VISUAL

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Sedangkan menurut suber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun  Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru (sebelumnya dikenal dengan desain grafis). Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari  Desain Komunikasi Visual.

SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.


bedanya desain grafis dengan desain komunikasi visual
Karena kalau kita perhatikan, yang perguruan tinggi sekarang menggunakan istilah DKV, sedangkan yang kursus2 menggunakan istilah desain grafis. Yang membingungkan lagi kenapa lulusan PT setelah lulus menamakan dirinya sebagai desainer grafis bukannya desainer komunikasi visual? Sebenarnya masalah perubahan nama dari Disain Grafis menjadi Disain Komunikasi Visual di dalam negeri itu,lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja. Isi pelajarannya di tambah dan targetnya diperluas. Graphic Design lebih mengacu pada profesi yang sudah lebih dulu ada, sewaktu ruang lingkup seorang disainer ‘pesan visual’ lebih banyak di media cetak. Karena ‘pesan visual’ itu berwujud gambar (graphic) maka disebut Desainer Grafis. Seiring berkembangnya waktu, muncul media baru sehingga sebuah pesan visual tidak lagi hadir di media cetak saja tapi juga di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti web.Media-media baru ini tentunya membutuhkan disain yang berbeda di banding media cetak dan karena posisi media elektronik dan interaktif di tengah masyarakat untuk saat-saat ini lagi hot sehingga disainer pasti banyak dibutuhkan.
Sekolah sebagai pencetak disainer-disainer baru tentu harus mau menjawab kebutuhan industri, sehingga ada penambahan materi baru agar siap mencetak disainer komunikasi visual. Hal itu dilakukan misalnya dengan penambahan kredit mata kuliah audio visual, komputer grafis, disain web dsb. Sekarang kenapa kok disainer-disainer baru belum pede untuk mengemban nama disainer komunikasi visual?Karena nama itu baru dan untuk menyandang gelarnya pun masih diperlukan pengesahan dari lembaga-lembaga resmi, maka kebanyakan lulusan sekolah disain masih menyandang gelar lama Disain Grafis. Ini bukan masalah di Indonesia saja tetapi di Icograda (PBB-nya Disain Grafis sedunia) pun baru berupa manifesto perwakilan-perwakilan yang hadir pada Kongres di Seoul bulan Oktober 2000 lalu,

Istilah
1. Seni Grafis/ Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafik/ adalah gambar diagram untuk menyampaikan pesan atau data perkembangan/         pertumbuhan atau penurunan tentang sesuatu hal secara sistem numerik (pie,block,line,       form/ object)
3. Desain Grafis, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi             Visual,berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
4. Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang               semakin luas,maka digunakan istilah : Desain Komunikasi Visual.

Elemen – elemen  desain komunikasi visal
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
b. Tipografi
c. Ilustrasi
d. Simbolisme
e. Warna
f. Animasi
g. Suara


Sumber :

https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
http://eighteendesaign.blogspot.co.id/2012/11/apa-sih-bedanya-desain-grafis-dengan.html
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html

DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Haloooo Blogger sejati, Kali ini saya akan membahas tentang desain pemodelan grafik, pastii di dunia ilmu teknologi ada istilah desain dan grafik dong !!!, DESAIN pasti yg terbayang adalah perancangan sebuah gambar dan GRAFIK adalah sebuah simbol dan gambar kannn, Untuk lebih jelasnya saya akan membahas tentang DESAIN PEMODELAN GRAFIK di bawa ini :

I.                    PENGERTIAN DESAIN & PEMODELAN GRAFIK

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Pemodelan
Pemodelan yaitu tahap dibentuknya suatu obyek berupa pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.

II.                    PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK


       Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
  1. Kesatuan (Unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam     sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak       nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa         mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.
  2. Keseimbangan (Balance) : Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa     diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya        tidak ada yang saling membebani.
  3. Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian,         untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang           tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout                halaman.
  4.  Irama (Rhythm) : Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-     bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak               dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-           bentuk unsur rupa.
  5.  Dominasi (Domination) : Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada        dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan            menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk    menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya                    ditengarahi dengan emphasis.


Unsur Desain Grafik
  1.  Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik       poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis               merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.
  2. Bentuk (Shape) : Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
  3. Tekstur (Texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
  5. Ukuran (Size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
  6. Warna (Color) : Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
    III.                    PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK DARI BERBAGAI MEDIA


         Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah,  buku,  dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.

1851, The Great Exhibition

Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme

Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.  

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
  
1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. 
Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Helveticaadalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.  

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.  

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


    IV.       PENGARUH KEBUDAYAAN & TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN 
              PEMODELAN GRAFIK

PENGARUH KEBUDAYAAN

          Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor ini memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual  dengan kata lain peranan desain sangat berpengaruh pada dunia marketing.

PENGARUH TEKNOLOGI

           Sebaliknya untuk teknologi memiliki pengaruh yang massive pada zaman skrng ini khususnya pada dunia maya berkaitan dengan sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain adalah salah satu daya tarik dimana orang mau melihat dan menikmati apa yang telah kita buat. Tentunya hal ini sangat bermanfaat bagi kita karena dengan ini teknologi memiliki peranan yang besar dan membantu kita dalam meraih tujuan.  

 V.       BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN                          GRAFIK 

a)  Teknik Informatika
    
      Bidang studi ini menyediakan teknologi  untuk mendesain software. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat lunak tidak terlepas dari Teknik Informatika. Selain dari sisi perangkat lunak, juga harus mengerti perangkat keras berkaitan dengan sistem komputer yang akan dikembangkan.  

b)   Ergonomi
      
      Ergonomi berkaitan dengan aspek fisik antara mesin ke manusia dan didukung suatu data yang menyediakan pedoman desain tempat kerja dan lingkungannya keyboard komputer, dan layar monitor serta aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

c) Psikologi
    
    Evaluasi yang didasarkan pada hal-hal yang bersifat objektif dan subjektif dari Interaksi Manusia dan Komputer.

d) Ilmu Bahasa
     
     Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.

e) Antropologi

    Antropologi (Ilmu tentang Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

g)  Desain grafis dan tipografi
   
     Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.  

 VI.       BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN                          GRAFIK
  1. 1.    Bidang Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
  2. 2.    Bidang Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
  3. 3.    Bidang Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
  4. 4.    Bidang Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
  5. 5.    Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
SUMBER :

Game