BADAN USAHA KOPRASI SIMPAN PINJAM


pengertian koperasi  simpan pinjam :
Koperasi  simpan pinjam merupakan salah satu lembaga keuangan bukan bank yang bertugas memberikan pelayanan masyarakat, berupa pinjaman dan tempat penyimpanan uang bagi masyarakat.

Sejarah Koperasi :
Koperasi Simpan Pinjam (KSP) Usaha Mandiri didirikan oleh Bp.  H.Khayub Muhammad Lutfi bersama 21 (dua puluh satu) anggota pendiri yang lain di Kebumen pada tanggal 18 Juni 2011. Koperasi ini disahkan oleh Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia melalui Keputusan Menteri Negara Koperasi, Usaha Kecil dan Menengah Nomor 518.08/96/BH/XIV.12/VIII/2011  tanggal 1 Agustus 2011.

Koperasi Simpan Pinjam Usaha Mandiri didirikan oleh 22 orang yang mempunyai satu visi ingin menjadikan Koperasi Simpan Pinjam Yang Sehat, Terdepan dan Berkualitas dalam Pelayanan Usaha Mikro dan Kecil sehingga menjadi Koperasi yang Terpercaya dan Berdaya Saing dan didukung pengelola yang amanah dengan mengedapankan prinsip-prinsip koperasi secara profesional.




Struktur Organisasi

Pemasaran dan Keuangan
Kemitraan :  koperasi simpan pinjam makmur mandiri telah menjalin kemitraan usaha antar koperasi, BUMN, Swasta, Pemerintah atau badan usaha lainnya

Komitmen:  selalu berusaha menjadi koperasi yang mandiri dan prefesional dalam mewujudkan dan mengembangkan potensi dan kemampuan ekonomi anggota, khususnya masyarakat pada umumnya.

PEMBAGIAN SHU SEBAGAI BERIKUT:
1.     25% cadangan umum
2.     50% dana pembagian anggota
3.     5% dana pendidikan
4.     10% dana kajian pengurus dan pengawas
5.     5% dana kesejahteraan karyawan
6.     2,5% dana pembangunan daerah kerja
7.     2,5% dana sosia

Laporan Keuangan Koperasi Pendapatan
a) Pendapatan Bunga Modal Penyertaan
(Rp. 600.000.000 x 4% x 12) Rp. 288.000.000
b) Simpanan Anggota (Rp. 30.000.000 x 3% x 12) Rp. 10.800.000
Total Pendapatan Rp. 298.800.000

2. Biaya Simpan Pinjam
a) Bunga Simpanan Anggota (Rp. 30.000.000 x 0,9% ) Rp. 3.240.000
b) Bunga Modal Penyertaan (Rp. 300.000.000 x 1% x 12) Rp. 36.000.000
c) Bunga Pinjaman Perbankan
(Rp. 300.000.000 x 16%) Rp. 48.000.000
Sub Total Rp. 87.240.000

3. Biaya Operasional
a) Honor Ketua Umum (12 x Rp. 2.000.000) x 1 Orang Rp. 24.000.000
b) Honor Pengurus Lainnya (12 x Rp. 1.086.000) x 6 Orang Rp. 78.192.000
c) Gaji Karyawan / Pegawai (12 x Rp. 786.000) x 4 Orang Rp. 37.728.000
d) Honor Pengawas (12 x Rp. 100.000) x 3 Orang Rp. 3.600.000
e) Biaya Rapat Anggota Pengurus,Pengawas,Karyawan Rp. 5.000.000
dan Penasehat
f) Pengeluaran lain-lain Rp. 5.000.000
g) Beli Komputer 1 set dan printer Rp. 5.000.000
h) Foto Copy, Telp dan Fax Rp. 5.000.000
i) Transportasi Rp. 3.000.000
j) Biaya Peralatan Rp. 2.000.000
Sub Total Belanja Rp. 168.520.000
Sisa Hasil Usaha 2009 Rp. 43.040.000
Total Pengeluaran Rp. 298.800.000

NERACA KOPERASI USAHA MANDIRI 
PER 31 DESEMBER 2009

A K T I V A 31-Dec-09 ( Rp )

I AKTIVA LANCAR 
1. Kas dan Setara Kas                                                    45.000.000,00
2. Piutang Usaha                                                           240.000.000,00
3. Peralatan                                                                    80.804.000,00
4. Akumulasi Penyusutan Peralatan                          14.830.000,00
5. Perlengkapan                                                            12.406.000,00

JUMLAH AKTIVA LANCAR                         393.040.000,00

II AKTIVA TIDAK LANCAR 
1. Tanah                                                                        495.000.000,00
2. Bangunan                                                                 350.000.000,00
3. Modal Penyertaan Anggota                                  25.000.000.000,00

JUMLAH AKTIVA TIDAKLANCAR             25.845.000.000,00 
JUMLAH AKTIVA                                                         26.238.040.000,00

III KEWAJIBAN JANGKA PENDEK
1. Hutang Usaha                                                          125.000.000,00
2. Hutang Simpan Pinjam                                           100.000.000,00
3. Hutang Lain-lain                                                       50.000.000,00
JUMLAH KEWAJIBAN JANGKA PENDEK                  275.000.000,00

IV KEWAJIBAN JANGKA PANJANG
Hutang Bank                                                                300.000.000,00
JUMLAH KEWAJIBAN JANGKA PANJANG    300.000.000,00

V EKUITAS
1. Simpanan Pokok                                                     150.000.000,00
2. Simpanan Wajib                                                      175.000.000,00
3. Modal Sumbangan Sukarela                                 295.000.000,00
4. Modal Penyertaan Anggota                            25.000.000.000,00
JUMLAH EKUITAS                                          25.620.000.000,00
Sisa Hasil Usaha ( SHU )                                            43.040.000,00
JUMLAH PASIVA                                            26.238.040.000,00

I. RATIO LIQUIDITAS
CURRENT RATIO
= Harta Lancar x 100%
Hutang Lancar
= 393.040.000 x 100%
275.000.000
= 145.9 %

II. RATIO SOLVABILITAS
– RATIO MODAL DENGAN AKTIVA
= Modal Sendiri x 100%
Seluruh Aktiva
= 25.620.000.000 x 100%
26.238.040.000

= 97,64%

NAMA KELOMPOK :
1. Andrianto
2. Ednadus
3. Irvan Dwi Setiawan
4. Reza
5. Taufik Abaihi

Sumber :
https://www.cermati.com/artikel/koperasi-simpan-pinjam-apa-saja-yang-mesti-anda-ketahui
http://solusismart.com/koperasi-simpan-pinjam/
http://solusismart.com/modal-koperasi-simpan-pinjam-2016/
http://www.dosenpendidikan.net/2016/03/pengertian-koperasi-kredit-koperasi-simpan-pinjam-contoh-fungsi-dan-bidang-usaha-koperasi-serta-sumber-modal-koperasi.html
http://www.artikelsiana.com/2015/02/pengertian-koperasi-fungsi-bentuk-bentuk.html

PT. MALFO (PERUSAHAAN DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI)

               PT. Malfo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa Teknologi Informasi, khususnya pada bagian jaringan, yang berlokasi di Jakarta-Indonesia. Perusahaan ini berdiri sejak Oktober 2014, kami telah membantu beberapa klien seperti perumahan maupun perusahaan yang berskala kecil sampai besar dalam mencapai tujuan usaha kami untuk memberikan Jasa dalam bidang jaringan terbaik dan bermutu demi mendukung kelancaran bisnis maupun kesenangan klien.
Perusahaan ini didirikan oleh lima orang  yang berpengalaman dalam bilang integrasi sistem jaringan. Nama Malfo sendiri diambil dari inisial nama pendiri perusahaan yaitu Meita Nuringtyas, Afriduarchan, Lely Yumiasih, Febrina Rahma, dan Okky Mahendra.
PT. Malfo memiliki tim dengan kemampuan individual dan kerjasama yang handal, karena perusahaan kami hanya menerima karyawan dengan latar belakang pendidikan serta kemampuan yang sangat baik dalam bidang jaringan. Selain itu, perusahaan ini juga memiliki kerja sama dengan beberapa perusahaan jaringan untuk memberikan pengajaran dan masukan untuk para karyawan kami sehingga memiliki kemampuan yang sangat handal.
PT Malfo adalah perusahaan yang bergerak di bidang integrasi sistem jaringan dan telah bekerja sama dengan vendor-vendor terkemuka seperti CISCO, ORACLE, dan SAP.
Berikut ini adalah layanan yang siap kami berikan kepada klien:
  •       Service Instalasi Jaringan
  •       Service Konfigurasi Jaringan
  •       Service Pembangunan Infrastruktur Jaringan
  •       Maintenance atau Pemeliharaan
Di setiap layanan yang perusahaan ini miliki, kami menggunakan perangkat serta kebutuhan jaringan tersendiri seperti router, switch, kabel fiber optik, serta server yang kami siap sediakan dalam layanan yang kami berikan. Adapun kelebihan dari sevice yang dimiliki yaitu kami menyediakan perangkat router yang kami miliki dengan keunggulan memiliki routing table yang cukup andal dalam mem back-up jalur layanan dengan menggunakan metode algoritma Malfo-IA01 di dalam perangkat seri M3200. service yang kami sediakan dapat melayani perusahaan besar sampai jaringan perumahan.
Visi
Menjadi perusahaan sistem integrator jaringan yang  terbaik dan terkemuka  di Indonesia
Misi
  • Menyediakan layanan integrasi sistem jaringan terbaik kepada semua pelanggan
  • Menjadi perusahaan yang terdepan dalam perkembangan terbaru di bidang Teknologi Informasi
  • Menjalin kerjasama dengan berbagai vendor terkemuka di dunia
Perusahaan kami siap menghadapi tawaran sebuah tender.kami yakin dengan kemampuan yang kami miliki dapat memenangkan lelang dari sebuah perusahaan besar. Kami juga akan melakukan kesepakatan dengan user dengan kemampuan SLA dari 95 – 99% dalam layanan jaringan yang kami sediakan.
STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN
Perusahaan ini telah memenangkan 2 tender dari perusahaan ternama, berikut ini adalah daftar gaji untuk karyawan yang berpengalaman dan fresh graduate :
Capture
Berikut ini adalah daftar gaji yang lebih rinci untuk masing – masing posisi di perusahaan ini :
Capture
PT Malfo
Kantor Utama
Menara BCA- Grand Indonesia 33th floor
Jalan MH. Thamrin
Kelurahan Kebon Melati, Tanah Abang
Jakarta Pusat 10230
Telp     : (021)7558923
Fax      : (021)7558921
Web     : malfocorp.com
Email   : malfocorp@malfo.com

Sumber :

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME


Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Dalam hal ini paling tidak terdapat 5 kategori istilah game, yaitu : Board Games (Permainan Papan), Card Games (Permainan Kartu), Athletic Games (Permainan Atletik), Children Games (Permainan Anak), dan Computer Games (Permainan Komputer).
Sejarah Perkembangan Game

      Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

      Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  

    Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .


Generasi Pertama




Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua


Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200


Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.


Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989


Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.


Generasi kelima


Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation


Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.


Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :

Game